ぴかるんの緩やかなブログ
Clan:DeToNator 護衛攻略について書いてくつもり!DeToNatorはELSAjapan様とスポンサー契約を結んでいます。またSteelseries様よりサポートを受けています。
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護衛攻略記事まとめ(TOP)
STORM BLITZ 未更新
RISING DUST 10/06更新
SCORPION 未更新
BURNING TEMPLE 未更新
BLACK HAWK 未更新
WHITE OUT 12/8更新
護衛攻略雑記 12/14更新
レビュー等 12/13更新
キャラクター:ぴかるん
クラン:DeToNator
クラン実績(出場した大会のみ記載)
Starry:
・e-sports2011護衛決勝トーナメント 3位
Galactic:
・AVACST2 【奪取】 3位
・AVARST1 【護衛】 準優勝
・AVACST3 【奪取】 優勝
・AVARST2 【護衛】 準優勝
DeToNator:
・AVAMST1 【護衛】 優勝
・AVARST3 【護衛】 オフライン出場決定
クラン経歴:OZU⇒Steruss⇒Starry⇒Galactic⇒DeToNator
デバイス関係
マウス:SteelSeries SENSEI [RAW] Rubberized Black
マウスパッド:SteelSeries QcK
オーディオ:SteelSeries Siberia v2 Full-size Headset (Orange)
キーボード:SteelSeries 6Gv2 Red Switch
アクセサリー:SteelSeries Cord Holder
PCスペック
OS:Windows 7 Home Premium 64-bit
CPU:Core i7 860
GPU:GTX 275
RAM:4G
SSD:64G
HDD:1T
電源:550W
モニター:BenQ XL2420T
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Galactic:
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・AVACST3 【奪取】 優勝
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DeToNator:
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護衛の守り方(ルートという考え方)
護衛の守り方について考えていく。
野良護衛をやっていて一番感じるのは何か?
自分は守りの脆さではないかと考える。
クラン戦においても同じで、多くの護衛クランは守りの難しさに悩まされていることだろう。実際デトも守りに関してかなりの時間を割いている。
VCが繋がってないので野良に連携を求めるのはお門違いだが、少数護衛等のレベルの高い部屋ではそういった守り脆さを感じさせない。
なぜか?
個々が薄くなっているルートを潰しに行くからである。
守りが難しい理由に戦場の撃ち合いは攻めが5人に対して守りは4人しかいない事が挙げられる。守りは一人をRPGに割かないといけない。
加えて守りにはRPGを落とされてはいけないという枷がつく。
RPGが落とされた(殺された)場合更にRPGをカバーするのに人員を割く必要がある。その分前線が薄くなって…考えただけでもぞっとする。
こういうループに入るとなかなか抜け出せるものではない。
RPGの守り方、落とし方については別記事で語ろうと思う。
ルートを潰すとは?
ストーム(護衛マップ)の第1守りを想定してほしい。
第1の攻めのルートとしては
•食堂(レストラン)→カフェ→バー
•メイン進行
•芋橋→貸しビル
大きく分けてこの3つがある。
ここで守りが食堂(レストラン)まで詰めてるとする。
この場合守りはカフェ側に人員を割かなくて済む。
食堂→×カフェ→バー
これはカフェルートを潰した事になる。
守りが芋橋まで取れたらどうなるだろうか。
芋橋→×貸しビル
これは芋橋ルートを潰してるので貸しビルをみる必要がなくなり、守り全員でメインを見ることができる。
ルートを潰すとちょっとずれてるかも知れないけどこういう考え方ができるかできないかで大きく守りの強さが変わってくる。
クラン戦なら尚更効果を発揮しやすいのではないかと考える。
このようなルートが爆破以上に護衛にはいくつもあり、複雑であるのですべてを抑えるのは難しい。ただ爆破は2つの目標に対するルートを考えるのに対し、護衛はRPGという1つの目標に対するルートを考えればいいので最悪RPGとこで迎え撃てばいいのである。待ってれば向こうから来てくれるので…w
最小の労力で最も効果的なルート潰しになる立ち回り、配置等考えるのも面白いと思う。
ルートという考え方で立ち回り等が大きく向上する人もいるのではないだろうか。
護衛を始めた人や、護衛を知らない人が少しでも護衛について興味を持ってくれれば嬉しい。護衛攻略記事諸々はこちらから
護衛のルートよりリクルートに困ってる人は… ポチッ!とな
護衛攻略雑記
護衛について書いた記事をまとめてるページです。
質問等はコメントやツイッター、skypeにて受け付けてます。
無敵時間について
長期コントロール(上級テクニック)
武器選択について
護衛攻略記事諸々はこちらから
少しでもためになったという人は・・・ ポチッ!とな
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護衛の無敵時間について(初心者向け)
初心者向け記事です。
たまに無敵の敵に突っ込んでいく人を見かける。
どんなに強いプレイヤーも無敵の敵には勝てない。
無謀な挑戦はやめよう。
もう無駄な血は流したくないんだ!
もう仲間の死を目の当たりにしたくなおんだ!!
1~2年前のアップデートで無敵の敵にUAVをつけられなくなった。また半年くらい前から全マップ無敵時間が3秒に短縮された。
リスポーン後3秒は無敵なので注意しよう!
リスポーン時間は固定だが前後半で変わる場合がある。前半は0秒リスポーン、後半は変動する可能性がある。
リスポーン場所は何回かやって覚えてください。
護衛攻略記事諸々はこちらから
こんなの知ってるよ!舐めんな!って人は ポチッ!とな
たまに無敵の敵に突っ込んでいく人を見かける。
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無謀な挑戦はやめよう。
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1~2年前のアップデートで無敵の敵にUAVをつけられなくなった。また半年くらい前から全マップ無敵時間が3秒に短縮された。
リスポーン後3秒は無敵なので注意しよう!
リスポーン時間は固定だが前後半で変わる場合がある。前半は0秒リスポーン、後半は変動する可能性がある。
リスポーン場所は何回かやって覚えてください。
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護衛上級テクニック(長期コントロール)
護衛にはテクニックが多く存在する。壁抜きやグレポジなどは爆破にも共通するテクニック。(テクニックというのかわかんないけどw)
護衛特有のテクニックにはリスロックや長期コントロールといったものがある。今回は長期コントロールについて書いていく。
結論から言うと…
「リスポーン時間+4秒が長期タイミング」
護衛を知っている上級者、中級者にはこの言葉だけで十分だと思う。
意味がわからない人はここからも読んで下さい。
まず長期とは何か?
爆破と違い護衛はリスポーンする。ゲームが終わるまで永遠とリスポーンし続ける。しばらく護衛をやっているとリスポーンするまでの時間にばらつきが有ることに気付く。これは運が良いとか悪いとかでは無い。実はリスポーン時間は決まっている。
リスポーンするまでの時間が長い間と長期と言い、短いと短期or即と言ったりする。
リスポーンまでの時間は最長で14秒、最短で5秒です。
当然5秒で沸いた方がチームにとって有利なわけです。
長期と短期で9秒の差がつくとする。50デスした時、長期で死ぬのと短期で死ぬのでは
9秒/1デス×50デス=450秒
450秒つまり8分近くもの差ができる。これは毎回長期で死ぬ人と毎回短期で死ぬ人の生存時間の差です。毎回長期で死ぬ人も毎回短期で死ぬ人も実際にはいないので、ありえない仮定なわけだが、これだけの差が生じる可能性が有ることを知れば、どれだけ重要な事か分かると思う。
長期の重要性を知ってもらった次はどうしたら長期に持ち込めるかを考えていきたい。
リスポーン時間とは?
護衛は前半後半に分かれている。爆破の攻めと守りの概念とまったく一緒である。前半のリスポーン時間は0秒である。0秒というのは残り時間の末尾(一番右の一桁目)が0になる度にリスポーンするということ。
後半のリスポーン時間は前半の攻めが最終地点まで到達した場合、その残り時間によって変動する。前半の攻めが最終地点を突破できなかった場合、後半のリスポーン時間は前半と変わらない0秒である。
リスポーン時間
(前半)=0秒
(突破できた後半)=残り時間によって変動
(突破できなかった後半)=0秒
0秒リスポーンの場合、4秒で死ぬと次に来る0秒ではリスポーンできません。14秒間わけない、つまり長期に入ったわけです。
これが5秒に死ぬと次の0秒が来たときにリスポーンできます。
つまり「リスポーン+4秒が長期タイミング」とはそういうことなのです。
ex.8秒リスポーンなら2秒が長期タイミング
護衛クランは時間を見ながら殺す時間、死ぬ時間を調節して長期を食らわないようにしている。
慣れてきた人なら突っ込めばキルを取れると思う。ただクラン戦や少数護衛などではこの長期の概念が活きてくる。長期に関する連携等はまた別の機会に書くかもしれない。
キル取れるようになってきた人には是非考えながら護衛をやってみて欲しい。慣れないうちは撃ち合いが弱くなるのは間違いない。野良護衛に物足りなさを感じてる人も是非長期を意識しながらやってみるべき。敵が強く感じることだろう。最初はストレスも感じると思う。
この長期コントロールはかなり難しいテクニックであるが、知ってるか知らないかでは大きく違ってくる。最初はUAVのついた敵相手に余裕のある時に意識するとこから始めるのがオススメである。
できるかできないかより、知ってるか知らないかの差が大きいのでより多くの人に知ってもらいたい。
長期すげー(小並感) と思った方は ポチッ!とな
護衛特有のテクニックにはリスロックや長期コントロールといったものがある。今回は長期コントロールについて書いていく。
結論から言うと…
「リスポーン時間+4秒が長期タイミング」
護衛を知っている上級者、中級者にはこの言葉だけで十分だと思う。
意味がわからない人はここからも読んで下さい。
まず長期とは何か?
爆破と違い護衛はリスポーンする。ゲームが終わるまで永遠とリスポーンし続ける。しばらく護衛をやっているとリスポーンするまでの時間にばらつきが有ることに気付く。これは運が良いとか悪いとかでは無い。実はリスポーン時間は決まっている。
リスポーンするまでの時間が長い間と長期と言い、短いと短期or即と言ったりする。
リスポーンまでの時間は最長で14秒、最短で5秒です。
当然5秒で沸いた方がチームにとって有利なわけです。
長期と短期で9秒の差がつくとする。50デスした時、長期で死ぬのと短期で死ぬのでは
9秒/1デス×50デス=450秒
450秒つまり8分近くもの差ができる。これは毎回長期で死ぬ人と毎回短期で死ぬ人の生存時間の差です。毎回長期で死ぬ人も毎回短期で死ぬ人も実際にはいないので、ありえない仮定なわけだが、これだけの差が生じる可能性が有ることを知れば、どれだけ重要な事か分かると思う。
長期の重要性を知ってもらった次はどうしたら長期に持ち込めるかを考えていきたい。
リスポーン時間とは?
護衛は前半後半に分かれている。爆破の攻めと守りの概念とまったく一緒である。前半のリスポーン時間は0秒である。0秒というのは残り時間の末尾(一番右の一桁目)が0になる度にリスポーンするということ。
後半のリスポーン時間は前半の攻めが最終地点まで到達した場合、その残り時間によって変動する。前半の攻めが最終地点を突破できなかった場合、後半のリスポーン時間は前半と変わらない0秒である。
リスポーン時間
(前半)=0秒
(突破できた後半)=残り時間によって変動
(突破できなかった後半)=0秒
0秒リスポーンの場合、4秒で死ぬと次に来る0秒ではリスポーンできません。14秒間わけない、つまり長期に入ったわけです。
これが5秒に死ぬと次の0秒が来たときにリスポーンできます。
つまり「リスポーン+4秒が長期タイミング」とはそういうことなのです。
ex.8秒リスポーンなら2秒が長期タイミング
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慣れてきた人なら突っ込めばキルを取れると思う。ただクラン戦や少数護衛などではこの長期の概念が活きてくる。長期に関する連携等はまた別の機会に書くかもしれない。
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